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计算机图形学
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91.
交互式动态体绘制及其加速算法
下载全文
总被引:4,自引:1,他引:4
体绘制三维成象法是一门新兴的3D采样数据场可视化技术,在医学成象和科学可视化领域有着极为广泛的应用,但由于3D数据量大,其使用往往受到巨大计算开销的限制,因此很多研究人员致力于静态体绘制加速算法的研究,并解决医学图象三维可视化中三维体数据显示速度与成象质量问题,因而提出了一种交互… …
相似文献
刘保权
周明全
耿国华
《中国图象图形学报》
2002,7(3):223-228
92.
一种通用的植物逼真几何建模方法
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总被引:4,自引:0,他引:4
针对使用 L 系统进行植物几何建模的具体过程随规则定义的变化而变化的问题 ,提出了一种较为通用的基于 L 系统规则语言分析器的解决方法 ,即通过归纳和抽象得到可以定义多种 L 系统规则的语言 L- plants,并为其构造语言分析器 ,完成 L 系统开始状态和规则的识别 ,进行规… …
相似文献
王莉莉
赵沁平
《中国图象图形学报》
2003,8(8):932-937
93.
一个将黑白图象数据由离散化为连续的方法
总被引:4,自引:0,他引:4
本文提出一种求黑白图象连续表示的方法,针对质量要求最高的一种图象——汉字字形来讨论.所述方法可直接从汉字点阵数据得到描述汉字字形轮廓线的一组Bezier曲线,并可由此复原出原有点阵,从而表明了该方法对一般黑白图象的有效性.文章还讨论了实现字形数据连续化中遇到的若干计算机图形学方面… …
相似文献
卫平
董韫美
《计算机学报》
1989,12(8):601-609
94.
基于狭义相对论的新光线跟踪算法
总被引:4,自引:0,他引:4
传统计算机图形学绘制算法建立在经典牛顿力学基础上,无法模拟高速运动物体的独特视觉现象.本文按照狭义相对论原理,应用Java面向对象技术,构造了惯性参照系、摄像机、物体、光源、材料和纹理等新的场景对象.通过创建求交、跟踪、照射、测试和阴影等虚拟光线事件,方便地实现了融时空伸缩和多谱… …
相似文献
李江
彭群生
《计算机学报》
1998,21(9):800-806
95.
基于拓扑映射的视图轮廓信息自动获取算法
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总被引:4,自引:2,他引:4
为克服轮廓信息提取中现有方法计算量大和角度判别复杂等问题,提出了基于拓扑映射的视图轮廓信息求取方法。该方法是基于拓扑映射原理,首先将各候选路径上的点变换为射影直线上的映射点,然后利用映射点与候选路径走向排序的拓扑不变性来进行路径判别,这样将路径分支处的下一路径走向判别转化为映射点… …
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张树有
谭建荣
彭群生
《中国图象图形学报》
2001,6(10):1016-1020
96.
球面虚拟空间的自由漫游
总被引:4,自引:2,他引:4
在基于图象的虚拟空间中,自由漫游是目前虚拟现实领域研究的热点。同心圆拼图法是解决这个问题比较好的方法。但是这个方法只解决了柱面投影的问题,用户在垂直方向的视域是固定的,而在许多应用中,用户需要进行俯视和仰视。为此,我们扩展了同心圆拼图法,运用同心球拼图法增加用户的视域范围。… …
相似文献
齐越
徐玮
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李云浩
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《小型微型计算机系统》
2001,22(7):793-795
97.
一种基于统计窗的纹线距离估计方法
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总被引:4,自引:1,他引:4
纹线距离在自动指纹识别中有着广泛的应用 .但迄今为止 ,研究纹线距离估计的文献并不多见 ,且所述方法对质量较差的指纹图象的处理效果也不尽如人意 .为了对质量较差的指纹图象进行可靠的纹线距离估计 ,提出了一种基于统计窗的纹线距离估计方法 ,该方法是首先将指纹图象分成互不重叠的块 ,… …
相似文献
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张晓梅
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《中国图象图形学报》
2003,8(3):266-270
98.
三维重构中任意平面多边形轮廓的自适应Delaunay三角剖分*
总被引:4,自引:0,他引:4
根据Delaunay三角剖分唯一、最优的特点,详细阐述了Delaunay三角剖分应用于特定的任意多边形轮廓的实现算法,介绍了相关的轮廓预处理技术,并对本算法提出了两点改进,给出了该三角剖分的应用实例。
相似文献
纪小刚
龚光容
《计算机应用研究》
2006,23(3):167-169
99.
从二维系列摄影图片提取剪影重构三维实体的光线跟踪算法
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总被引:4,自引:1,他引:4
给出了利用二维系列摄影图片提取剪影重构三维实体的一种新算法,即围绕一个三维实体从多个角度拍摄照片,然后从照片中提取出实体的边界,通过基于光线跟踪的、对二维影像的合成得到原物体近似表面的三维点坐标,与传统的基于体像素的算法相比,该算法节省存储空间,近似精度与三维分辨率无直接关系,而… …
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《中国图象图形学报》
2002,7(8):806-813
100.
基于曲线的纹理映射
总被引:4,自引:0,他引:4
本文提出一种纹理映射的新方法。二维平面中的一条曲线与三维曲面上的一条曲线相对应,两条曲线上的点再相对应。当对应曲线足够多时,就可获理完成纹理映射所需的足够信息。
相似文献
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《计算机研究与发展》
1996,33(1):57-62
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